Экспорт из КОМПАСа в 3D Max

Автор VV, 01.11.06, 10:07:35

« назад - далее »

0 Пользователи и 1 гость просматривают эту тему.

VV

По поводу красоты вставлю свои 5 копеек. Из Компаса в 3D Max экспорт все же корявый. Файлы огромные, мелкие элементы могут пропасть, а на поверхностях с малой кривизной при рендеренге какие-то пятна вылазят. Я так думаю, надо либо полноценный экспорт делать, с поддержкой *.max, *.3ds, на худой конец с тонкой настройкой параметров экспорта (точность моделей) для имеющихся форматов, или развивать свой модуль визуализации, хотя бы до уровня PhotoWorks.

MetAlex

Цитата: VV от 01.11.06, 10:07:35
По поводу красоты вставлю свои 5 копеек. Из Компаса в 3D Max экспорт все же корявый. Файлы огромные, мелкие элементы могут пропасть, а на поверхностях с малой кривизной при рендеренге какие-то пятна вылазят. Я так думаю, надо либо полноценный экспорт делать, с поддержкой *.max, *.3ds, на худой конец с тонкой настройкой параметров экспорта (точность моделей) для имеющихся форматов, или развивать свой модуль визуализации, хотя бы до уровня PhotoWorks.
Просто импортируются они в виде мелких разробленных поверхностей, между собой не скрепленных. В максе недо детали сначала слить в отдельные "editable poly" командой attach, а потом слить совпадающие вершины и получается вполне нормальная сетка. Потом добавить модификатор UVW Map для наложния текстур. Дел не много :) Прижелании или потребности конечно :) Простите за оффтоп, может кому то будет полезным

VV

Не все так просто. *.stl импортируется в виде meshа, но это не снимает остроты проблемы. В SW параметры экспорта настраиваемые, для простой модели сетку можно создавать с малым количеством полигонов, для сложной наоборот, есть какой-никакой preview. По поводу UVW Map Вы абсолютно правы, иначе нельзя, но опять же, не всегда это поправляет ситуацию. Как не крутишь текстуру, все равно на плоскостях волны, а мелочь сливается в кашу.

MetAlex

Что экспорт не настраиваемый - это конечно плохо. Однако сетка все таки не искажается. Артефакты появляются если было произведено автообъединение совпадающих вершин. Файл .vrl наследует информацию о сглаживании между полигонами. Т.е. при импорте в макс vrl мы уже имеем модель с настроенными группами сглаживания, но состоящую из сотен или тысяч кусочков mesha. Преобразуем любой кусок в editable poly (в нем доступно множественное присоединение attach) и сливаем деталь в один "poly". В принципе на этом этапе уже можно сделать uvw map и текстурировать. Никаких артефактов на поверхностях не видел. Просто дальше по логике вещей следует объединить совпадающие вершины и вот тут-то нарушается сглаживание полигонов. Смежные полигоны, находящиеся по разные стороны какого-нибудь ребра модели могут оказаться принадлежащими к одной группе сглаживания и в результате ребро замазывается и получается каша. Можно выделить все полигоны и отменить все группы сглаживания. При этом кривые поверхности станут выглядеть гранеными... Бяка (( Потом только руками задавть сглаживанием нужным полигонам. Гемороя куча, слов нет.
Однако если точки не сливать, то в принципе реально все. Сделал вот себе заставку на рабочий стлол :-)
Со сборками дело будет сложнее во столько раз, сколько в сборке деталей :-)))... хотя они же не все видны... ну ладно, все равно трудно. Но можно.
ps у меня есть подозрение, что на полигональность моделей влияет величина точности отрисовки в Компасе... пока не проверял

VV

To MetAlex: Приятно общаться со знающим человеком.

Вы правы, в принципе при наличии кучи свободного времени отрендерить можно любую Компасовскую модель. Но гемор еще тот...